近期,科技領(lǐng)域知名媒體lifehacker發(fā)布了一篇引人注目的文章,深入探討了微軟利用Muse AI模型打造的實(shí)驗性游戲項目——雷神之錘 II(Quake II)的AI版本。文章指出,盡管AI在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域展現出巨大潛力,但當前技術(shù)尚處萌芽階段,開(kāi)發(fā)者的角色依然無(wú)可替代。
微軟此次將1997年的經(jīng)典射擊游戲雷神之錘 II重塑為AI實(shí)驗平臺,玩家需通過(guò)特定的“Copilot Gaming Experience”門(mén)戶(hù)進(jìn)入這一新版本。游戲依舊保留了經(jīng)典的第一人稱(chēng)視角和基礎用戶(hù)界面,然而,操作上的延遲達到了1秒,且隨著(zhù)玩家移動(dòng),游戲場(chǎng)景會(huì )出現輕微扭曲,影響了整體體驗。
lifehacker詳細描述了游戲中的一系列問(wèn)題:敵人會(huì )毫無(wú)征兆地憑空出現,且缺乏合理的攻擊邏輯;玩家的角色即便生命值降至零,也不會(huì )死亡。據開(kāi)發(fā)者透露,該版本采用了WHAM模型,旨在通過(guò)人類(lèi)玩家的實(shí)時(shí)游玩數據生成游戲畫(huà)面,但實(shí)際效果卻如同“不斷瓦解的夢(mèng)境”,令人困惑。
游戲的穩定性同樣令人堪憂(yōu)。玩家在游戲中轉身可能會(huì )導致房間瞬間變?yōu)殡娞荩虞d界面也時(shí)常卡死;敵人在平移過(guò)程中會(huì )“解體”消失;而玩家的健康值數字更是會(huì )隨機跳動(dòng),毫無(wú)規律可循。
盡管微軟在相關(guān)論文中對該技術(shù)的前景大加贊賞,但實(shí)測結果卻表明,AI目前僅能機械地拼湊游戲元素,缺乏連貫的敘事結構和挑戰目標。這一版本更像是一次技術(shù)演示,而非一個(gè)完整的游戲體驗。
lifehacker認為,在當前階段,AI更適合作為提升開(kāi)發(fā)者效率的工具,而非取代人類(lèi)的創(chuàng )意。文章強調,游戲開(kāi)發(fā)者在短期內仍然扮演著(zhù)無(wú)可替代的角色,他們的創(chuàng )意和對游戲機制的深刻理解是游戲成功的關(guān)鍵。
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